GDC : ngmoco explique la tuyauterie d’Eliminate

Par iMike le 10 mars 2010 à 09h05

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Ngmoco a dévoilé lors d’une conférence à la GDC quelques uns des secrets d’Eliminate Pro, qui donnent un aperçu de la tuyauterie à mettre en place pour qu’un tel FPS en ligne puisse être parfaitement jouable par n’importe quel joueur dans le monde.

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Stephen Detwiler (directeur de l’ingénierie) et James Marr (lead engineer) ont ainsi expliqué que le développement du jeu, qui se base sur le moteur de Quake 3, a pris 8 mois au lieu des 5 prévus - c’est que les obstacles étaient nombreux, par exemple le temps de latence : celui-ci est de 150 millisecondes pour les parties en 3G - 200 millisecondes étant la limite à ne pas dépasser, on apprécie l’exploit.

L’utilisation d’un moteur commercial comme celui de Quake 3 a permis aux développeurs de gagner du temps, réinvesti dans les à-côtés du jeu comme la boutique de micro-paiements.

L’autre difficulté du jeu a été la mise en place du système de jeu : Ngmoco souhaitait en effet que les joueurs ne dépensent que 10% de leur temps en dehors des arènes, soit environ 15 secondes pour des parties de 3 minutes !Pour ce faire, le studio a été malin : le jeu conserve les caractérisques-clés du joueur (niveau, armes disponibles, ping, etc.) afin que les créations de matches entre joueurs de même niveau soient les plus rapides.
En tout, Ngmoco utilise 16 serveurs pour Eliminate, répartis entre San Francisco, Chicago, en Virginie, à Amsterdam et à Tokyo.

Enfin, à la question de savoir si ce type d’infrastructures est accessible à d’autres développeurs, les deux ingénieurs ont répondu par l’affirmative, en insistant bien sur le fait qu’utiliser des technologies existantes était très important.

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