Godzilab : « des possibilités infinies »

Par iMike le 18 août 2011 à 12h12

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iBlast Moki 2 est comme vous le savez de sortie et le jeu représente tout un événement : c’est la suite d’un premier jeu qui a tout raflé et malgré la pression, Godzilab a réussi à se surpasser pour ce nouvel opus. Dans sa quête infinie du savoir et des grands mystères de l’univers, FunTouch a souhaité aller plus loin avec Jérôme Lanquetot, co-fondateur du studio.

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Comment est né le concept d’iBlast Moki ?
iBlast Moki est ne il y a maintenant 3 ans de la volonté de créer un jeu mêlant construction (mon côte enfant Lego) et destruction (mon côte enfant qui joue à la guerre) ! J’ai toujours été un grand fan de jeux de physique tels que Incredible Machines, Bridge, Little Big Planet, World of Goo. iBlast Moki est né de ces inspirations.

Le succès du premier volet d’iBlast Moki vous a t-il surpris ? Qu’est-ce que cela a changé pour Godzilab ?
Oui nous avons été surpris, iBlast Moki etait notre première release, mais surtout un jeu auquel nous voulions jouer avant tout. Nous avons essentiellement créé iBlast Moki pour nous, sans jamais être trop sur que le jeu aboutirai a un vrai jeu. C’était une sorte de bac a sable, ou l’on essayait les idées qui nous plaisaient. C’est en le faisant tester à nos amis que l’on s’est rendu compte qu’il y avait un certain potentiel.

Quel a été le challenge principal lors de la conception d’iBlast Moki 2 ? Après un tel succès, la barre est certainement montée haut !
Nous avons eu beaucoup d’idées lors du développement du premier qui n’ont jamais abouties, et dès la fin du premier, il était évident qu’il y aurait un deuxième volet avec tout ce que l’on n’avait pas pu intégrer. Nous voulions vraiment améliorer tous les aspects du jeu, notamment l’éditeur, les graphismes, le level design, les différents gameplay…

Quelles ont été les principales difficultés rencontrées durant le développement du deuxième opus ?  
La plus grosse difficulté a été de réduire le scope du jeu, au départ nous voulions ajouter tellement de nouvelles fonctions que le jeu nous aurait pris plus de deux ans de développement.

Pourquoi avoir intégré un éditeur de niveaux alors que vous auriez très bien pu proposer des DLC gratuits ou payants avec de nouveaux niveaux ?
L’éditeur de niveau a été pour nous notre source de créativité, nous avons passé plus d’un tiers du temps de dev à développer cet outil dont on est vraiment fier. Notre objectif a toujours été de créer un outil aussi élaboré que l’éditeur de Little Big Planet. Sans pour autant être aussi élaboré que celui de LBP, je pense que l’éditeur d’iBlast Moki 2 est le meilleur éditeur de physique que vous puissiez trouver sur iOS, les possibilités de création sont vraiment infinies. On a souhaite donner accès a ce super outil de création, dès la première version. iBlast Moki à plus de 1000 niveaux et beaucoup de joueurs reviennent régulièrement jouer aux dernières créations. Avec cette nouvelle version on espère voir la créativité des joueurs exploser.

Lire sur FunTouch » Test d’iBlast Moki 2

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