Agharta : 1112, une aventure au long cours

Par iMike le 2 septembre 2011 à 12h12

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L’épisode 3 de 1112 vous a fait chauffer le jus de crâne ? Mieux, ou pire encore (c’est selon), vous êtes toujours coincé devant une énigme ? Rassérénez-vous : les développeurs du jeu se sont encore plus pris le chou pour concevoir le jeu ! Au détour d’un casse-tête, FunTouch est tombé sur Alexandre Leboucher, responsable du design et de l’histoire du jeu pour le studio Agharta - on en a profité pour lui tirer les vers du nez !

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Comment est née l’histoire de 1112 ? Louis, le personnage principal, a comme des faux airs de Johnny Depp dans la Neuvième Porte, le film de Polanski…
L’idée est née il y a quelques années, la trame principale avait pris forme, mais je n’avais jamais vraiment eu le temps de développer l’histoire àfond. Plus tard, en 2008, lorsque le SDK pour développer des applications iPhone a été annoncé, ce scénario a immédiatement resurgit et l’envie de développer un jeu d’aventures ambitieux sur iPhone est devenue une priorité.

La trame de base a été revue, retravaillée et étoffée puis l’univers et les personnages principaux entièrement détaillés.
Nous avons décidé de scinder le jeu en plusieurs épisodes se terminant par des cliffhangers haletants, un peu comme dans Lost ou la plupart des séries TV modernes, avec l’introduction de nouveaux personnages pour chacun des épisodes. Les références sont les jeux, films, séries, BDs ayant un scénario complexe où le joueur est complètement avalé par l’intrigue : Memento, The Game, Lost, La Neuvième Porte, The Lost Room, Ultima 7, Xenogears, etc.

Concernant le personnage principal, en réalité notre graphiste est parti d’une photo… de moi :) en apportant quelques retouches (très peu ^^) pour le rendre plus crédible en tant que héros de jeu d’aventures charismatique.

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Est-ce que l’histoire de 1112 a été écrite une fois pour toutes, ou est-ce que le scénario évolue au gré des développements ? Et combien y aura t-il d’épisodes ?
La trame principale est fixée : le début, le déroulement général (sans trop de détails) et la fin, ainsi que le découpage en épisodes, bien que celui-ci peut évoluer en fonction des besoins de contenu pour le jeu.
Ensuite, il y a beaucoup de travail pour démarrer chacun des épisodes, il faut articuler une intrigue et de la chair autour de la trame pour en faire une histoire solide et quasi indépendante des autres épisodes.

Le premier épisode était très court et fait plus figure de coup d’essai, nous n’étions pas certain de percer sur cette nouvelle plateforme et notre petite équipe avait besoin de sortir le jeu rapidement pour pouvoir décider de son avenir. Les épisodes suivants sont de plus en plus longs, de plus en plus travaillés au niveau du design, de l’histoire, des graphismes, des technologies. Au total, 6 épisodes sont prévus.

Comment ont été imaginés les énigmes et casse-têtes de l’épisode 3 ?
N’aimant pas les jeux d’aventures parsemés de combinaisons improbables et farfelues, je préfère créer des énigmes ayant rapport àla vie réelle. Comment ferais-je si j’étais dans telle ou telle situation ? La réponse la plus logique est en général toujours retenue ! Si vous êtes attentif vous ne serez que très rarement bloqué dans 1112, tout est logique et un bon reflet de la vie réelle (hormis le scénario évidement ^^)

Comment se déroule la conception technique d’un épisode de 1112 ? Y a t-il des différences techniquement parlant par-rapport aux deux précédents volets ?
Le troisième épisode marque l’apparition des objectifs, ceux ci apportent une meilleure lecture des tâches àréaliser pour avancer dans l’aventure. Nous introduisons, pour chaque nouvel épisode, de nouveaux mini-jeux aux gameplay spécifiques (SPOILERS : la neige àretirer avec le doigt, le crochetage de serrure). Il y a beaucoup plus de lieux àvisiter et le scénario n’est plus complètement linéaire, le joueur peut effectuer plusieurs quêtes en parallèle, dans des ordres différents, ce qui renforce l’impression de liberté… mais ajoute une grosse couche de complexité technique, notamment au niveau du scripting.
Tout est développé en interne : le moteur (exécuter le jeu sur iPhone, iPad, Mac) et les outils (pour nous permettre de scripter le jeu, les lieux, ...).

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Pouvez-vous nous présenter rapidement l’équipe de développement (dessinateurs, musiciens…) ?
L’équipe est réduite àson maximum ^^ ! Aurelien Kerbeci : développement moteur/outils, Alexandre Leboucher : design/histoire, Valerian Taramon : graphismes (interfaces, décors, personnages... tout !)

Ensuite nous faisons appel à : Elie Granger et Wendy Martinez pour la bande originale de l’épisode 03, Ida Landsberg et Dimitri Pachkov pour la BO épisode 01 et 02 ainsi que le thème du Orlando de l’épisode 03 et Jean-Edouard Fages aux objets 3D.

Tous nos amis et connaissances incarnent les divers personnages rencontrés dans le jeu, du look... àla personnalité ^^ !

Quel est le meilleur appareil pour jouer à1112 ?
Sans aucune hésitation : l’iPad !

Peut-on espérer un rythme de parution plus rapide àl’avenir ?
Nous allons faire tout notre possible ^^. Cela dépendra notamment du succès de l’épisode 03 bien sà»r !

Lire sur FunTouch « Test de 1112 Episode 3

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