Anomaly Warzone Earth : l’interview !

Par iMike le 9 septembre 2011 à 18h05

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Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’Anomaly Warzone Earth n’est pas passé inaperçu ! Le jeu a reçu un accueil critique assourdissant sur toutes les plateformes, y compris sur iOS où il a été particulièrement bien adapté (ce qui lui a d’ailleurs valu le trophée du Jeu FunTouch du mois !). On ne pouvait décemment passer àcoté d’en savoir plus sur les géniaux créateurs de ce jeu, et surtout de connaître leur avis sur le portage iOS.
Interview de PaweÅ‚ Miechowski, développeur au sein du studio 11bit, créateur du jeu original et qui s’est également chargé de l’adaptation sur iPhone/iPod touch et iPad.

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D’où vient l’idée de développer un tower défense « Ã l’envers » ?
Tout simplement, nous avons joué (et nous jouons encore) àbeaucoup de jeux de stratégie, dont beaucoup de jeux de tower défense indépendants. Dans ce genre, il y a une grande variété de titre, mais aucun d’entre eux n’est un vrai « tower attack » (ou « tower offense », comme nous l’appelons) où vous êtes la force attaquante. Donc, les lead designers -Michal- est arrivé avec cette idée qu’il serait vraiment cool de jouer le camp opposé, les attaquants. Il a dit « Imaginez que vous pourriez créer vos troupes àpartir de différentes unités, vous pourriez créer le chemin que vos troupes prendraient et il serait possible de former son escouade quand on le souhaite et modifier sa trajectoire ». C’était plus ou moins la façon dont il a présenté l’idée. Le reste des autres gars ont dit « Wow, nous allons faire ce jeu » !

J’ai senti l’influence du film District 9 dans le scénario du jeu, avec cette invasion alien effrayante au beau milieu d’une ville spécifique. Pourquoi avoir choisi Bagdad ? Cela donne une certaine coloration au jeu, plus que s’il s’était déroulé àNew York par exemple…
Bonne question. Évidemment, District 9 a été une inspiration, pour l’histoire, le cadre et les graphismes. Bagdad a été choisie pour plusieurs raisons. D’abord, nous aimions beaucoup un cadre dans l’atmosphère du désert. Inspiré par cette idée, nous avons créé le cadre de Bagdad - les immeubles détruits, les voitures, les palmiers, du sable partout, etc. Nous voulions que les gens sautent dans l’histoire immédiatement, donc nous avons démarré dans un endroit que tout le monde reconnaîtrait et identifierait - dans une certaine mesure, bien sà»r.

Le jeu est très bon sur PC, mais je pense qu’il est meilleur sur iPhone/iPod touch, et encore plus sur iPad. L’expérience tactile que vous avez donné àl’adaptation iOS donne àpenser qu’AWE a été développé avec notre plateforme en tête ! Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’adaptation du jeu sur iOS ?
En réalité, quand le développement du coeur de la version PC a été terminée, mais le jeu était loin d’être fini quand nous avons débuté le développement des versions iOS. Donc, je dirais que nous avons développé les deux versions en simultané, même si celle pour iOS a été achevée plus tard. Notre moteur -Liquid Engine- a été développé avec àl’esprit le support multi-plateformes.

Cependant, les versions iOS ont été totalement conçues pour un gameplay tactile et par làje veux dire que tous les éléments ont été pensés pour être intuitifs et faciles àcontrôler et àjouer en tapotant simplement l’écran. Chaque plateforme a ses propres priorités et pour les appareils iOS, ce sont les contrôles tactiles, du moins l’une d’entre elles. L’interface, le menu principal, les menus du jeu, le contrôle des unités et de la planification de la trajectoire - tout cela doit être facilement accessible et contrôlable en tapotant l’écran. Je pense que nous avons rendu cela plutôt bien,

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A t-il été difficile de réécrire le jeu pour iOS ? Avez-vous rencontré des difficultés telles que vous avez abandonné ou dégradé une fonctionnalité ?
Oui, la version PC/Mac dispose d’un petit gars, le Commandant. Contrôler le Commandant et déployer des capacités spéciales sur le terrain sont très difficiles àrendre sur un écran tactile. En fait, c’était même injouable, donc nous avons pris la décision simple de retirer le Commandant et transférer toutes ses possibilités au joueur. De cette façon, le joueur devient le Commandant.

Aussi, techniquement les appareils iOS ne peuvent pas afficher de grandes scènes sans que le framerate s’effondre, donc les niveaux pour les versions iOS sont plus petites tout en laissant la majorité des effets s’afficher. Les joueurs sur iPhone ou iPad sont habitués àdes sessions plus courtes mais plus intenses, donc les niveaux ont été construits avec cette information en tête.

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Comment avez-vous apprécié le retour des joueurs iOS ? Avez-vous été surpris, ou est-ce que vous vous attendiez àune telle réception ?
Je ne peux pas dire qu’on s’attendait àdes retours aussi fantastiques, mais plutôt qu’on l’espérait ! C’est comme quand vous produisez un jeu, un film ou un album, vous voulez qu’il soit divertissant et amusant et vous espérez que les gens vont apprécier passer du temps avec. Mais définitivement, nous avons été surpris par ce retour si fantastique. Le jeu a aussi reçu un très bon accueil critique, ce qui montre que tous nos efforts n’ont pas été vains. Permettez-moi de remercier ici tous les gens qui nous supportent !

Avez-vous en tête quelques nouveautés ou améliorations ? Je pensais àun mode multi par exemple, ou encore la possibilité d’incarner les aliens !
Oui, puisque le concept fonctionne très bien, nous allons l’améliorer et proposer quelques idées. Mais je ne peux pas dire quand nous pourrons lancer ces nouveautés…

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Le succès du jeu sur toutes les plateformes a dà» vous donner l’idée d’une suite ! Avez-vous une autre ville en tête ?
Nous sommes une petite équipe complètement occupée avec du nouveau contenu, et par le portage sur consoles, donc c’est ce qui occupe nos esprits actuellement, mais quand nous allons au bistro après le travail, nous pensons souvent àdes aliens envahissant une ville américaine ;) Mais plus sérieusement, comme j’ai dit plus haut, nous allons développer du nouveau contenu, de nouvelles fonctions et mette en oeuvre de nouvelles idées, donc vous ne devriez pas supprimer l’app après avoir fini tous les niveaux !

Un immense merci àPaweÅ‚ pour sa disponibilité, et on lui souhaite bon courage pour trouver de nouvelles idées ! Vous retrouverez notre test d’Anomaly Warzone Earth àcette adresse :

Lire sur FunTouch  » Test d’Anomaly Warzone Earth

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