Another World : interview d’Eric Chahi

Par iMike le 22 septembre 2011 à 18h05

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L’édition du 20ème anniversaire d’Another World est l’événement du jour, voire de la semaine (voire de l’année !), car elle intervient sur notre plateforme. Pour l’occasion, Eric Chahi, concepteur et développeur du jeu original, a ressorti son Amiga et avec l’aide de DotEmu, a retravaillé sa création, que ce soit au niveau des graphismes ou des contrôles.
Il n’en fallait pas plus pour que FunTouch prenne son bâton de pélerin et aille poser quelques questions au génial créateur !

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D’où vient l’idée d’un jeu du 20ème anniversaire ?
Depuis quelques temps je souhaitais voir le jeu sur iOS, la question était de trouver les bonnes personnes pour le développement ; un ami, Abrial da Costa, m’a présenté l’équipe de DotEmu qui avait déjàbeaucoup de portages de qualité derrière elle et ça a tout de suite collé. Le 20ème anniversaire approchant, c’était aussi l’occasion de fêter cela en rééditant le jeu sur une machine novatrive très accessible aux créateurs indépendants comme a pu l’être l’Amiga àl’époque.

Another World a évidemment connu plusieurs adaptations et versions tout au long de ces 20 années ! Pourquoi avoir choisi iOS ? Et àpartir de quelle version a été conçue l’adaptation iOS ?
La qualité de l’écran et de l’interface sur ces machines y est pour beaucoup. On est parti de l’édition 15ème anniversaire PC, qui elle même est basé sur la version SNES/PC/Amiga d’origine. Mais en fait depuis 1991, j’ai toujours maintenu le code gameplay sur Amiga, les scripts du jeu, je les ai modifié avec les outils d’origine sous émulateur. J’ai eu l’impression de voyager dans le temps, c’était fun.

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Le développement sur iOS a t-il été simple ou au contraire, difficile ? Quelles ont été les principales difficultés ? Y a t-il des fonctions du jeu d’origine qui ont été abandonnées en cours de route ?
Ça dépend, le développement a été moins simple que ce que je pensais, principalement parce que nous avions l’ambition de proposer des contrôles tactiles de qualité pour un jeu qui n’est pas conçu pour ça àl’origine. J’ai revu la progression de la difficulté, pour cela j’ai dà» me plonger au coeur des scripts gameplay d’origine, j’avais développé un langage maison àmi-chemin entre le Basic et l’assembleur, il n’y a quasi aucun commentaire, heureusement j’avais pléthore de notes papier et je m’en suis sorti. Au final il y a trois mode de difficultés, le mode normal plus facile que l’original, le mode difficile identique àl’original, et hardcore très difficile pour ceux qui connaissent le jeu par coeur. Nous avons aussi intégré de nouvelles ambiances sonores. Rien n’a été abandonné, tout est là.

Les deux jeux de contrôle m’ont semblé très adaptés au jeu, mais c’est surtout le mode tout tactile qui est le plus engageant et le plus fun. Avez-vous buté sur la jouabilité particulière de l’iPhone et de l’iPad ?
Avec DotEmu nous avons beaucoup travaillé sur le mode tactile. Au départ nous n’étions pas sà»r d’y arriver, mais je tenais àce que le jeu iOS perpétue la philosophie immersive d’origine où il n’y a aucune info en surimpression àl’écran. Le mode pad virtuel était notre sécurité, le touch sans visuel notre terrain d’exploration. Another World est un jeu d’action, le personnage doit réagir immédiatement aux actions du joueur, avec un pad c’est simple car chaque bouton a une fonction claire, mais sur un écran tactile c’est plus compliqué car il faut distinguer les différentes actions selon le type de toucher (un glissé, une pression courte, longue, etc). Dans un jeu plutôt relax c’est trivial car la réactivité est secondaire. Lànous avons dà» énormément travaillé sur le réglage des timing de détection des actions. C’était un casse-tête, nous avons bien testé une dizaine de systèmes différents.

Le jeu iOS bénéficie de deux modes graphiques, celui d’époque et une version HD, les deux restant malgré tout très proches. Comment s’est déroulé ce travail d’amélioration ? Etes-vous revenu àla palette graphique ?
Il y a eu un gros travail d’optimisation de DotEmu pour pouvoir alterner àla volée entre les deux modes, techniquement les deux rendus graphiques sont calculés en permanence, c’était le seul moyen d’arriver àce résultat. Les fonds sont ceux de la version 15ème anniversaire que j’ai encore retouché pour l’occasion. Je suis trop perfectionniste. Effectivement c’est assez proche dans l’esprit, l’idée a toujours été de garder le style original unique par ses polygones et ses couleurs, je ne voulais pas casser cela, parfois j’ai même eu peur d’aller trop loin !

Comment s’est déroulée la collaboration avec DotEmu ? Comment vous êtes-vous partagé le travail avec le studio ?
DotEmu s’est chargé du codage du moteur du jeu pour iOS, des contrôles spécifiques touch, de l’intégration « d’achievements  » pour le Game Center et des nouvelles ambiances sonores. L’interface graphique a été peaufinée aussi, elle reprend l’ordinateur holographique, ça reste immersif. De mon coté j’ai modifié les scripts. Nous avons beaucoup échangé, c’était un chouette moment de partage et une belle collaboration.

Un grand merci àEric pour sa disponibilité ! Au vu de son intérêt pour notre plateforme, on devrait le retrouver aux commandes d’un prochain jeu iOS… qu’il n’a pas voulu détailler ! En attendant, n’hésitez pas une seconde à(re)découvrir cet excellent titre qu’est Another World…

Lire sur FunTouch  » Test d’Another World

Téléchargez Another World - 20th Anniversary By Bulkypix

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