Test de Fieldrunners 2 :
toujours classique

Par iMike le 19 juillet 2012 à 08h05

Test de Fieldrunners 2 : toujours classique

Quatre ans après avoir balayé le tapis vert avec Fieldrunners, le studio Subatomic tente à nouveau de ramasser la mise avec la suite de son tower défense à succès. La main sera t-elle bonne ?
  • commentaire(s)
  • Envoyer
  • Imprimer
Taille des caractères : A A A

On parle làd’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître… Enfin, pas loin. En octobre 2008, soit moins de quatre mois après le lancement de l’AppStore, le studio Subatomic balançait ce qui allait devenir très rapidement l’ultime référence en matière de tower défense : Fieldrunners. Ce titre a posé les mécanismes du genre sur iOS et depuis, il faut bien dire qu’ils sont peu nombreux les éditeurs àavoir réussi àproposer mieux (àpart peut-être Origin8 avec Sentinel 3 Homeworld).

Jolies petites tourelles

Autant dire que la pression était énorme sur les épaules des développeurs de Subatomic : comment améliorer ce qui frôlait déjàla perfection ? Rassurons-nous : ils n’y sont pas parvenus. Fieldrunners est en effet indépassable, alors plutôt que d’essayer àinnover au risque de déplaire aux fans -nombreux-, le studio a préféré améliorer en marge, rajouter des petites choses ici ou là, tout en conservant un gameplay de base toujours impeccable.

Le principe du jeu est ultra-connu mais pour les deux ou trois du fond qui n’ont jamais tâté du genre, voici : sur un terrain plus ou moins vague, il faut placer des tourelles de défense de façon àobliger les vagues d’ennemis àemprunter le chemin ainsi créé. Plus la route sera longue, et mieux cela vaudra bien évidemment, car alors vos adversaires seront d’autant arrosés de vos projectiles.

La dimension stratégique du jeu ne s’arrête pas là. Le choix de la tourelle est également capital. Il y en a de plusieurs types dont il faudra étudier les effets et placer aux endroits où elles seront susceptibles de faire le maximum de dégâts. La tourelle de base (une mitrailleuse) est la « brique » de base : non seulement elle s’avère assez puissante, mais encore elle ne coà»te pas cher - chaque ennemi tué sur le champ de bataille rapporte quelque argent. En revanche, elle ne sera pas nécessairement la plus efficace contre un adversaire volant ou un tank.

JPEG - 894 ko

Pour ce faire, d’autres dispositifs sont disponibles, comme la glue qui ralentit la progression des ennemis, la Tesla qui balance un arc électrique, le lanceur de missiles… Parmi les nouvelles tours et de mémoire (vous me pardonnerez si je me plante), repérons le jet d’huile qui lui aussi ralentira les ennemis en groupe, la tour Laser (qui lance un laser, donc), un Railgun, une tour émettant des radiations, ou encore une tour àmines. Il y a une vingtaine de ces tourelles àdébloquer avec des étoiles que l’on remporte en cours de partie.

Fieldrunners 2 introduit un système de « deck » dans lequel on sélectionnera un maximum de 6 tours. À choisir donc intelligents…… Pour le reste, il sera possible durant le combat de vendre des tourelles, et surtout de les améliorer (trois améliorations maximum par type de tour). Au contraire de bon nombre de ses concurrents, le jeu ne propose pas de système de réparation de tours, ce qui aurait injecté encore un peu plus de stratégie.

Autre nouveauté, les items : il s’agit d’objets àdéployer quand on le souhaite, mais ils sont en nombre limité. Il y a làdes mines, une grippe espagnole, une fontaine de feu, un retour en arrière de trois tours pour pouvoir recommencer un passage raté… Le tout payable en étoiles comme il se doit, et que l’on débloquera au fil de sa progression, tout comme les slots où on les déposera (4 maximum).

JPEG - 829.9 ko

Tout cela sera mis àrude épreuve durant les 20 niveaux, qui sont autant de maps, du jeu. Chaque tableau propose 3 modes de difficulté, et lorsqu’on en franchit, on débloque le mode Survival. Les niveaux ne sont pas tous uniformes, loin de là. Si le précédent Fieldrunners nous avait habitué àdes surfaces pratiquement sans obstacles, c’est loin d’être le cas avec cette suite. Des tableaux se déroulent parfois en ville, multipliant les routes, les ponts et autres embà»ches qu’il faudra prendre en compte.

Les missions diffèrent également : certains niveaux sont des « morts subites » où il faudra tuer tel nombre de méchants avant de se faire submerger par le flot adverse. Le Contre la montre offre sensiblement le même style de jeu, mais avec en plus la contrainte du temps. Et il y a enfin le mode classique, où il s’agit de tenir durant tant de vagues.

  • commentaire(s)
  • Envoyer
  • Imprimer
  • Haut de page