Papa Sangre, le pouvoir de l’imaginaire

Par iShen le 17 janvier 2011 à 18h05

Papa Sangre, le pouvoir de l'imaginaire

A nouveau, les monstres tapis dans le noir font peur. Le petit studio Somethin’Else, à partir d’un concept aussi simple qu’innovant dans sa réalisation, réussit à ressusciter le pouvoir de l’imaginaire sur la simple représentation ; un vrai tour de force au résultat parfois terrifiant.
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Papa Sangre c’est d’abord une histoire de noms : le nom d’un petit studio qui prétend pas moins que de proposer « autre chose » (Somethin’Else) et un jeu qui, en écho, invite au mystère avec ses consonances sud-américaines qui plongent d’emblée dans une ambiance de fête des morts.
Mais Papa Sangre c’est aussi et surtout l’histoire d’un jeu sans images, sans animations d’aucune sorte, avec comme seul support et comme principe central de gameplay le son, un univers bruyant retranscrit àla perfection, et qui immerge instantanément dans son monde particulier.

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Ambiance, ambiance...

Ce choix de « game-design » est d’autant plus radical que le jeu vidéo, àpriori, semble se prêter assez mal àla non-représentation. Depuis des années, l’évolution du secteur suit de très près celle de ses capacités de représentation : de shaders sophistiqués en nombre de polygones affichables, les progrès se focalisent sur le graphisme essentiellement, et même lorsque ce n’est plus la performance technique qui est recherchée, c’est alors le style, la « patte » esthétique qui prend de l’importance, ce que savent très bien les studios indés depuis des années qui ont su par exemple remettre àla mode le pixel-art comme contre-poison àla course vaine àl’armement numérique.

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Si ce Papa Sangre réussit làoù cela paraissait impossible, c’est d’abord grâce àune réalisation sonore de tout premier ordre. Plongé dans le monde souterrain dominé par le Papa Sangre, les niveaux consistent en un ensemble de tableaux sonores dans lesquels le joueur doit trouver la sortie, bien sà»r indiquée par un son spécifique. Chaque tableau est rempli des bruits de ronflements des monstres, parfaitement localisés pourvu d’avoir le casque adéquat, des tintements des esprits demandant qu’on les délivre et de tout un ensemble d’indications, bruits de pas, craquements du sol, qui accompagnent votre parcours.

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Un bon casque est recommandé.

La localisation impeccable des différents sons permet non seulement de rendre le gameplay efficace mais surtout d’obtenir un effet proprement saisissant : sans rien voir (il FAUT jouer dans le noir, profond si possible), le seul fait d’entendre met l’imaginaire en branle. Impossible de ne pas se faire une représentation mentale du monstre dont on entend le souffle lourd àdeux pas, impossible de ne pas sursauter lorsque surgit devant soi cette charrette et sa clochette folle (mais est-ce une charrette ou autre chose ?). Chaque joueur aura sa propre « vision » du jeu, chacun « verra » une chouette géante ou un énorme loup-garou àl’affà»t. Ce principe d’imaginaire en marche n’est pas nouveau lors d’une lecture par exemple, mais dans un jeu vidéo, c’est pour tout dire une nouveauté, le média privilégiant peu tout ce qui se trouve en « off ». Peut-être faut-il remonter àSilent Hill et ces passages dans le brouillard où ce que l’on ne voyait pas venir devenait plus important que le simple fait d’avancer àtâtons.

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VoilàTOUTE la partie graphique du jeu. En haut, le compas circulaire pour la direction.

On se surprend àcourir (tapotements rapides de l’écran) quand soudain un monstre se réveille, en espérant que l’on se trouve bien dans la bonne direction ; le cÅ“ur bat souvent la chamade dans ces situations d’urgence et certains passages sont justes réellement terrifiants.
Il n’y a pas pire (et plus jouissif en même temps) que ces moments où l’on vient de trébucher àcause d’une mauvaise synchro de course, où l’on s’entend déraper sur le sol alors que le bruit strident d’un monstre se rapproche et qu’on arrive malgré tout, in extrémis, àse relever et àrejoindre la sortie alors que le grondement du monstre semble vous effleurer la nuque.

Et puis il y a la voix de cette narratrice, envoà»tante, qui donne ses consignes sans pourtant briser le charme et l’ambiance des niveaux proposés. La durée de vie est correcte, pas moins de 25 salles de plus en plus dures àfranchir vous feront trembler quelques heures.

Est-ce qu’une telle expérience vaut un prix un peu élevé en regard de la moyenne des jeux indés ? C’est plutôt en ce cas l’acheteur potentiel qu’il faut interroger et sa capacité àsortir, pour une fois, des contraintes et des règles habituelles pour s’offrir une expérience neuve.

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Pour conclure

Papa Sangre est un grand jeu sous les habits d’un « petit » jeu innovant. Il pourrait ne pas plaire àtout le monde et notamment àceux qui ont des difficultés àse repérer par les seuls sons, mais cette réserve mise àpart, le jeu réalise brillamment son concept de départ, et même sans doute largement au-delà. Un gameplay simple, une absence presque totale de représentations permettent pourtant d’obtenir in fine un titre puissant, évocateur comme nul autre et qui sera sans doute l’un des jeux de cette année sur iOS (et même ailleurs).
Rejoignez les dédales souterrains et les salles du royaume de Papa Sangre... et pensez àvérifier sous votre lit ; on ne sait jamais !

Version de test : 1.1.0
Machine de test : iPhone 4
Niveau d’anglais requis : niveau correct d’anglais obligatoire (malheureusement !)
Affiliation réseau : aucune

Téléchargez Papa Sangre

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