Crimsonworld : un monde pas emballant

Par iMike le 3 mars 2011 à 18h05

Crimsonworld : un monde pas emballant

Pas de prise de tête avec ce titre de Gameprom : des monstres d'un côté, des armes de l'autre, devinez qui va gagner ?
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Passé inaperçu lors de sa sortie en janvier, il n’était que temps de revenir sur Crimsonworld, le premier jeu de tir àdouble pad de Gameprom, qui sortait làde sa « zone de confort » - on connaissait surtout l’éditeur pour ses simulations de flipper qui figurent parmi les meilleures disponibles sur notre plateforme. En ira t-il de même pour ce nouveau jeu bien bourrin ? Pas sà»r.

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Ce qui est bien avec Crimsonworld, c’est son scénario qui se résume àpeu de mots : « Un héros, des tonnes de monstres, et des armes. Des tonnes d’armes ! » Comment résister àun tel programme ? Sauf que bon, il est parfois bon de se montrer un poil plus ambitieux que la tranche d’un ticket de métro.

Des monstres, des armes, le bonheur

Les jeux de tir àdouble pad, depuis le temps, on maîtrise : deux molettes virtuelles, des streums àdégommer, et roule ma poule. Et c’est exactement de ça dont il est question dans Crimsonworld ! Du bourrin sans foi ni loi, qui aligne les vagues d’insectes jusqu’àn’en plus finir, du moins, selon le mode choisi.

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Le mode Quête (qui fait office de campagne) comprend 25 niveaux dans lesquels il s’agira de remplir une jauge de monstres abattus, histoire de franchir les étapes. Rien de bien compliqué au demeurant, mais attention : le jeu n’offre en aucun cas la possibilité de passer d’une arme àune autre. Il faudra récupérer celles qui traînent sur le terrain… en espérant ne pas remplacer le super zigomatron àperforation ionique par le simple flingue 6 coups, qu’on pourrait comparer àun lance-pierres de l’âge atomique.

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Une partie de l’enjeu du titre provient de cette sélection sur le terrain : autant dire que dès qu’on se sent bien avec une arme, il s’agit de la conserver autant que possible, ou alors d’avoir suffisamment de nez pour en choisir une plus puissante. Attention également au reload : le joueur ne pourra pas recharger quand il le souhaite, mais quand le barillet est vide, ce qui peut poser de douloureux problèmes alors qu’on se retrouve assailli de toutes parts par des insectes aliens et que l’on sait pertinemment que notre arme de prédilection met un certain temps pour se recharger !

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Heureusement, le joueur n’est pas seul sur le terrain : àintervalles réguliers, il sera possible (et très souhaitable) d’activer un des trois bonus proposés. Cela va du classique remplissage de jauge de vie àl’aimant àbonus, en passant par une rapidité accrue ou encore des balles nucléaires - visiblement Gameprom a beaucoup réfléchi àla question !
Idem au niveau de l’arsenal proposé : ce sont 12 armes aux capacités bien différentes qui sont àdisposition du joueur - du moins, dès que ce dernier en aura appris les différences.

Du bourrin gerbatoire

Les deux autres modes sont aussi attendus que classique : Survie offre de batailler contre des vagues de plus en plus puissantes d’ennemis, tandis que Rush reprend ce concept mais en balançant immédiatement une énorme tripotée de monstres. On retrouvera le système des armes àchoper sur le terrain au petit bonheur la chance, ainsi que les compétences temporaires.

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Chacun de ses modes dispose de son propre tableau des scores, découpés par niveaux. Ça fait donc du monde au balcon. La dernière mise àjour a apporté des scores en ligne.

Parmi les raffinements proposés, le jeu propose un mode de pilotage alternatif. Étrangement nommé AI, ce dernier offre la visée automatique, mais le tout àl’accéléromètre. Décrit comme destiné aux débutants, ce mode se révèle en fait bien compliqué et assez peu amusant, mais il a l’avantage de représenter un gameplay complètement différent !

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Question réalisation, la palette de couleurs choisie représente sans doute la planète sur laquelle se déroule les événements, mais elle n’a rien de très agréable sous les yeux : du marron, du vert… On se croirait dans les toilettes d’un Quick. Mais au final, ça colle assez bien àl’ambiance craspec du jeu. Si l’animation est assez réduite, Gameprom a fait un choix intéressant concernant les effets de tirs, puisqu’on voit les trajectoires des projectiles, qui restent un temps affichées àl’écran. C’est inattendu et ça donne un peu de pèche àl’ensemble.

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Question son, si la musiquette d’introduction est emballante, il faudra ensuite se contenter de bruitages, certes réussis, mais assez rares. Et impossible d’écouter ses propres morceaux… dommage.

Pour conclure

Cette première incursion dans le monde du jeu de tir àdouble pad d’un studio spécialisé dans le flipper ne donne qu’àmoitié satisfaction. Si on pourra prendre plaisir àexploser du monstre extra-terrestre durant quelques minutes, le jeu se montre rapidement lassant, même si l’arsenal disponible et les nombreux bonus intégrés lors des phases de shoot pourront faire illusion et donner une impression de variété. Au final, Crimsonworld se révèle assez peu entraînant, ce qui lui vaut cette note… moyenne. Dans le même genre, mieux vaut investir dans Alive 4-Returns, sorti certes il y a un moment mais toujours aussi bon !

Version de test : 1.1
Machine de test : iPhone 4
Niveau d’anglais requis : boom !
Affiliation réseau : peaud’
Prix : 0,79 euro quelle que soit la version

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