Bug Princess : l’enfer microscopique

Par iMike le 14 décembre 2011 à 18h05

Bug Princess : l'enfer microscopique

Ça castagne sévère au pays des insectes ! Il va falloir y mettre bon ordre, si possible en faisant le maximum de souk possible. C'est Cave qui régale !
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Il y a des studios qui sont immanquablement accolés àun genre : Square Enix pour les jeux de rôle, Kairosoft avec ses titres de gestion, et Cave pour les bullet hell. Après s’être essayé (en y arrivant plutôt bien) au shmup àscrolling horizontal avec Deathsmiles (notre test), l’éditeur revient àses premières amours verticales avec Bug Princess.

Bug Princess est mieux connu sous le nom Mushihimesama, un bullet hell sorti en 2004 sur bornes d’arcade, puis sur Xbox 360 cinq ans plus tard dans sa livrée Mushihimesama Futari. Ce nom doit vous dire quelque chose, puisque Cave a mis en ligne sur l’AppStore un spin off, Mushihimesama Bug Panic, qui émargeait lui dans le genre du jeu de tir àdouble pad. C’est un peu compliqué, mais le plus important àsavoir est que le Bug Princess qui nous occupe n’est autre que l’adaptation du hit de 2004.
En bref, il va falloir tirer dans le tas.

Écrase l’insecte

On ne va pas se faire de chichis : Bug Princess consiste effectivement àtirer sur tout ce qui bouge. On se retrouve dans la peau de Reco (la charmante héroïne illustrée ci-dessus, vous ne pouvez pas la rater), embarquée dans une histoire sans queue ni tête dont on ne connaitra les tenants et les aboutissants qu’après avoir dégommé le dernier boss. Du classique chez Cave…
Tout ce qu’il faut savoir, c’est que le jeu se déroule dans un milieu naturel et bucolique (enfin… pas trop), où les ennemis sont de vilains insectes et autres bestiaux plus impressionnants.

Reco a les moyens de ses ambitions : elle est en effet accompagnée par des modules ailés qui peuvent la suivre en escadrille ou regroupés autour d’elle afin de concentrer le tir. On passe d’une configuration àune autre par le truchement d’un bouton, mais dans la vraie vie le système « escadrille » se révèle le plus efficace… car les ennemis seront nombreux àtenter de frapper les quelques pixels au centre de Reco et qu’il s’agira de protéger àtout prix comme le veut la tradition du bullet hell.
Évidemment, on récoltera au fil de sa progression des power-up améliorant la portée et la puissance de son tir, ainsi que des bombes àconserver précieusement afin de faire le ménage par le vide.

Par rapport àDodonpachi Resurrection, Espgaluda II ou même Deathsmiles, on fait rapidement le tour des possibilités offertes par la seule protagoniste jouable. Certes, en début de partie, l’on pourra sélectionner un des trois types de tir : S-Power (plus concentré mais plus mobile), W-Power (tir plus large mais moins mobile), et M-Power, un juste milieu entre les deux précédents. Mais en-dehors de la formation des insectes suiveurs qui injecte un peu d’inattendu, les différents tirs sont àla fois classiques et peu originaux. Heureusement, ils sont efficaces !

Il y a du monde au balcon. Pas forcément àcelui de l’héroïne (quoique), mais plutôt sur l’écran !

Outre les 4 niveaux de difficulté, le jeu comporte les 3 modes de la borne d’arcade originale. Le mode Original est aussi le plus facile, le plus simple… et le plus éloigné d’un manic shooter ! De fait, on en fait rapidement le tour. Il faudra néanmoins le terminer pour débloquer le beaucoup plus intéressant mode Maniac, bourré de projectiles àéviter et d’ennemis beaucoup plus taquin. Autant le dire, ce mode est un pur régal qui le hisse au même rang qu’un Espgaluda au niveau de la folie se déroulant sur l’écran. On retrouve d’ailleurs parfois des ralentissements typiques du bullet hell (sur iPhone 4, du moins) !
Le dernier mode est encore plus dingue que le précédent ! Ultra démultiplie les boulettes et les adversaires, àtel point que cette action frénétique risque de vous rendre complètement épileptique. Attention : ce mode est aussi particulièrement difficile, seuls les adeptes hardcore des manic shooter ne seront pas dégoà»tés ou frustrés.

Ces deux derniers modes embarquent un système de scoring identiques, et un rien compliqué àsaisir, mais il consiste basiquement àtoujours tirer dans un truc ou dans un autre, au risque de voir son compteur atteindre le zéro absolu. Mieux vaudra donc éviter les temps morts, mais je me demande comment cela pourrait être possible.

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